Farmerfivetom's Bastelwerkstatt

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  • Tom wenn ich das wüsste was ich anders mache als ihr, würde ich euch das gerne erklären! :face_with_tongue:

    Mein Standardtestverfahren ist immer nur der der Testmod im Ordner und ein neuer Spielstand und die alte log wird gelöscht. Im Spiel wird im Shop alles an funktionen durchgeschaltet und damit schonmal in den Cache geladen.

    Bei deinem Pack habe ich danach alles platziert und mit eingeschalteter Konsole vorgespult und als die Lichter angingen war der Fehler in der Konsole zu sehen. Danach bin ich nochmal aus dem Spielstand raus und habe dann nur den betreffenden Stand kurz Crepe plaziert und geschaut ob der Fehler wieder auftritt, dies war so! Dann habe ich diese I3D im GE geöffnet und unten wurde der Fehler schon beim laden angezeigt. Micha hatte mir ja weiter oben schon die richtige Spur genannt, also habe ich mir die lights mit dem betreffendem material angeschaut und den Haken bei Tangents gesetzt. Danach wieder die prüfprozedur wie vorher und die log blieb leer.

    Den Testrunner lasse ich mittlerweile schon Standardmäßig drüberlaufen um zu schauen ob ich was übersehen habe! Und dabei kam halt noch der Shader raus, der aber laut Protokoll nur bei den Consoleros probleme machen soll da er nicht verfügbar ist auf Konsole.

    Hier mal das TestRunner Protokoll von vorhin:

  • ahh. verstehe. Den zeigt mir mein testrunner nicht an. anscheinend hast du ne andere version. danke dir.


    Ja, custom shader ist richtig. Einfach deshalb, weil es die bäume im ls22 nicht gibt und ich die ausm 19er genommen habe. Gut dann lösche ich da den shader einfach und dann sollte es passen. :thumbup:



    Somit sollte es dann auch passen und von meiner Seite aus. Danke an alle helfenden. Damit sollte ich es nun mit sehr viel Glück in den Modhub schaffen können.

  • #4 Eine Moderne Halle


    Guten Tag zusammen.


    Zunächst mal wieder ein kurzes Update zu meinen Mods im Modhub. Nachdem ich heute seit langem mal wieder Lust hatte, habe ich mal wieder alle Fehlerchen in den Mods ausgebessert und erstmals seit Ende Februar wieder eingeschickt. Wie lange es noch dauern wird? Keine Ahnung. Ich denke aber mal, es könnte noch im Sommer sein.




    Nun gut, jetzt aber zu Neuigkeiten. Nachdem ich derzeit keine Lust mehr hatte, etwas zu konvertieren, habe ich mich mal an eine Halle gemacht, an die mich Andy vor kurzem wieder erinnert hat. Ebenso hat er mir etwas in den Kopf gesetzt, dass mich dann nicht mehr losgelassen hat. Und zwar ganz einfach eine Sache: Modulare Hallen. Daher hab ich mich einer (Bei mir in Blender zerlegte halle) aus dem LS17 angenommen und an dieser etwas wieder rumgebastelt.

    Ich hab sie den neuen LS Texturen angepasst und ihr auch gleich meine neuen Lieblingsdachschindeln ausm Oberleitner verpasst.

    Da die neuen Hallen dann natürlich Rolltore brauchten, hab ich mich an denen auch mal gespielt und mir nun eine kleine Auswahl an veschiedenen Toren gemacht:

    Diese Beinhalten Zwei verschiedene Typen, von einem davon auch verschiedene Varianten in verschiedene Breiten. Zudem noch ein Schiebetor und Türen.

    Tore_vorschau.webp


    Diese ganzen Toren habe ich mir animiert und zusammen mit passendem Gestänge verbaut, was es natürlich einfach macht, sie mal schnell in einem Gebäude zu verbauen. Achja, Farbwahl haben sie übrigens auch.



    Nun gut, kommen wir aber zur Halle. bzw. zu den Hallen ;)

    Wie ihr seht, hab ich hier eine schöne Auswahl an Hallen geschaffen. Im Grund genommen haben alle den gleichen Aufbau: Eine Garage mit zwei Stellplätzen. Hinzu kommen dann noch variable längen für die zugehörigen Garagen. Die gibts mit einem Tor, mit Zwei und mit drei. Mehr waren mir dann doch zu viel. Achja, das ganze gibts dann natürlich auch gespiegelt. Und Farbwahl haben sie übrigens auch alle ;)

    Da es ja langweilig wäre, wenn man auf seinem Hof 2 davon hat, die zwar anders aufgebaut, aber gleich eingeräumt sind, werde ich das Interior nicht kopieren, sondern jede Halle einzeln bestücken. Denn einem will ich mir immer Treu bleiben! Klasse, statt Masse. Und Qualität steht an erster Stelle. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich das hin und her mit Giants (mit ein paar Ausnahmen) gerne in Kauf nehme um alles zu perfektionieren. :winking_face_with_tongue:

    hallen_vorschau.webp


    Dann hab ich noch etwas herausgefunden, was die Snowmask angeht, nach der ich ja leztens gefragt hatte. Sind die UVs der SecondUV auf der Mask-Textur und wird der buildingshader oder placeableshader verwendet, dann werden diese mit Schnee gerendert. Sind sie links daneben, dann erscheint dort keiner. Ebenso die IndoorAreas sind nicht nur für diesen greisligen (dt.: schrecklichen) Sound in den Hallen verantwortlich, sondern auch dafür, dass dort kein Schnee liegt.

    Vielleicht interressiert ja jemanden von euch dieser kleine Exkurs? ;)


    So, aber wie gehts's nun weiter?

    -> Ganz einfach. Zwei Hallen habe ich heute fertig gemacht. Die gehen nun schonmal raus an Giants zum testen. Wenn ich dort dann die Fehler weiß, dann werde ich die nächsten Größeren Hallen fertig machen und wieder einschicken. Ich selbst bin schon sehr glücklich über diese und muss sagen, ich hab schon eine für meinen neue Hof gefunden und warte daher nur noch auf die passende Map. :smiling_face:


    So, nun aber ist's gut für heute. Ich habe euch glaube ich nunmal wieder viel zu sehen und lesen gegeben. Ingame Bilde gibt's dann, wenn ich wieder mal Lust drauf bekomme.

    Machts gut, bis zum nächsten Mal. Und zum Abschluss habe ich noch einen kleinen Spoiler für euch. Euer Tom

  • Hi Tom, wieder einmal grandiose Arbeit :thumbup: Bin gespannt sie bald ingame zu sehen.


    Für den Modhub drücke ich dir wie immer die Daumen, irgendwann muss es doch mal gut sein.

    Herzlichst eure

    Melanie


    :red_heart: Virtuelle Landwirtin aus Leidenschaft :red_heart:

    :wine_glass: Ein Gläschen Wein geht immer :wine_glass:


    :smiling_face_with_hearts: Wer einmal sich selbst gefunden, kann nichts auf dieser Welt mehr verlieren. :smiling_face_with_hearts:

    ;) weiter machen ;)

  • #5 Danke


    Ich habe es ja endlich geschafft, den ersten Mod in den Modhub zu bringen. Die bisher 73.000 ! ! ! Downloads, davon allein dieses Monat 2k ( also heute), haben mich angespornt, weiter zu machen und ich habe nun das ein oder andere Projekt bereits im Kopf. Mal sehen, was daraus wird. :kissing_face:



    Ich wollte euch allen hier, mal einfach

    DANKE


    sagen, für die Unterstützung und die positiven Rückmeldungen. Das motiviert einen einfach immer sehr. :zany_face::face_blowing_a_kiss:




    Kurzer zwischenstand zu den anderen Gebäuden: Sie warten auf testing. Wie eigentlich immer :face_with_tongue:


    Nun gut, für neue Projekte braucht es viele Tore und Türen. Also habe ich mich mal auf meiner Festplatte umgesehen und heute das ein oder andere Tor in den LS22 geholt. Wo ich schon dabei war, sind auch gleich noch neue daraus entstanden. Das heutige Motto war bei mir "alte Scheunentore".

    Dazu gehören:

    - Rolltore/Schiebetore

    - Türen

    - Flügeltore


    -größen sind je nach Typ an bestimmte Maschinen angepasst. Im großen und ganzen habe ich mich am Deutz Topliner, für die Großen Tore, dem Fendt 300er, mit dem kleinen Pöttinger Ladewagen für die mittleren und dem Class Scorpion Teleskoplader mit kleiner Schaufel für die Stalltüren orientiert.

    - Alle Tore haben natürlich auch Farbwahl bekommen.


    Ich habe diese für euch mal wieder in einer kleinen Übersicht zusammengefasst:

    Tore2_vorschau.webp


    Nun gut, falls ihr euch nun fragt, was ich denn plane, sei mal so viel gesagt: Man braucht etwas blaues, etwas altes, etwas neues und etwas geliehenes.

    Was ich leihen sollte, das weiß ich aber leider nicht :D


    Aber dafür habe ich einen kurzen Blick auf "alt" für euch :smirking_face:

    fsScreen_2022_05_01_17_48_01.webp


    Also dann, bis bald.


    Euer Farmerfivetom

  • #6 Der Eckschuppen


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    Wie mordrag25 schon richtig vermutet hatte, ist es der alte Eckschuppen, der auch seinen Weg zurück in den LS22 gefunden hat.

    Diesmal ist es ein Modell, dass mir, trotzdem es Spaß gemacht hat, ihn zu bauen, selbst irgendwie gar nicht zugesagt hat. Irgendwie hatte ich ihn nie auf einem Hof unterbringen können.

    Doch habe ich für kein anderes Modell so viele Anfragen erhalten, wie für dieses. Er ist tatsächlich auch immernoch das einizge Modell, das monatlich über 2k downloads hat, obwohl es ein ls19 Modell ist.


    Daher habe ich mich nun doch entschieden, ihn in den LS22 zu bringen.

    fsScreen_2022_05_09_16_05_13.webp

    Wie bei allen meiner aktuellen Gebäuden verfügt auch der Schuppen über Farbwahl. Tore, Türen und Fenster sind also in den Farben an die anderen meiner Gebäude angepasst.

    Es gibt diesmal auch zwei Versionen. Eine davon ist die ganz normale, sowie sie im LS19 bereits war. Und die andere?

    Ja, die hat nun zusätzlich eine Photovoltaikanlage bekommen. Ich bin nämlich ein großer Fan davon, Dächer nicht ungenutzt zu lassen, sondern diese zur Stromgewinnung zu nutzen.

    In der Realität würde ich da sogar soweit gehen und jeden Landwirt, oder Industriebesitzer dazu verpflichten, eine Photovoltaikanlage auf das Dach zu platzieren.

    Daher will ich das natürlich auch im LS22 möglich machen.

    Der Kaufpreis liegt bei diesem Modell bei 152.000€, im Vergleich zu den 100.000€ ohne Photovoltaikanlage.

    Allerdings deckt diese mit 250€ pro Tag die täglichen Unterhaltskosten von 150€ pro Tag. Zudem kann in dieser Halle Jegliches Batteriebetriebenes Fahrzeug aufgeladen werden.

    fsScreen_2022_05_09_16_05_02.webp

    Im Schuppen können zusätzlich noch Geräte untergestellt werden.

    fsScreen_2022_05_09_16_04_37.webpfsScreen_2022_05_09_16_04_40.webp


    Auf der anderen Seite des Gebäudes können im alten Kuhstall ebenso Fahrzeuge geparkt werden.

    Dort befindet sich auch eine Werkstatt, falls es mal Probleme mit einem Fahrzeug geben sollte.

    fsScreen_2022_05_09_16_07_43.webp

    Den Schuppen habe ich heute gleich mal eingeschickt. Dann kann Giants schonmal testen, bis ich fertig bin mit basteln. Haha :winking_face_with_tongue:

    Ja, meine anderen Gebäude haben wieder mal kleinste Kleinigkeiten, wegen denen sie zurückkamen. Diesmal war es bei allen die Testarea Höhe. Scheinbar wurde da mit dem letzten Update was geändert. Achja, das letzte update. Da fehlte ja auch zusätzlich noch die Moddesc Version. Daher gehe ich davon aus, dass auch die sich aktuell noch im testing befindlichen alten Schuppen, sowie der Loderer zurückkommen, da die noch von vor dem letzten update sind.


    MFG und bis bald euer Farmerfivetom

  • #6.1 Kurzes update zwischen durch


    Guten Tag zusammen.


    Es ist schon etwas her, dass ich mich gemeldet habe. Wobei, eigentlich waren es ja nur 2 Wochen, aber egal.


    Ich habe wieder etwas weiter gebastelt. Und meine Mods warten tatsächlich immer noch auf den Modhub test.

    Mein Modernes Hallen Paket ist bereits im Konsolen testing, was für mich doch etwas zu schnell ging, haha. Damit werden beim Release wohl wirklich nur die 2 Kleinen Hallen in dem Pack sein und der Rest wird dann bei einem update nachgeliefert.


    Mein Eckschuppen ist mit der ersten Testrunde durch und ich gehe dort nun ans Fehler beheben.


    Die Alten Schuppen klappen immernoch nicht mit dem Schneedach. Ich selber sehe keine Schneedächer im Spiel, egal bei welchem Spielstand. Egal ob Giants gebäude oder meine.

    Durch ein entegegenkommen von Giants kann ich diese jedoch auch ohne 3d-Schneedach in den Modhub bringen. Sollte sich da allerdings mal wieder ein englischer Tester, der sich die Deutschen Kommentare nicht durchliest, quer stellen, dann werden diese nicht mehr Released. Bzw. Vielleicht warte ich bis das Pack gelöscht wird und ich lade es unter anderem Namen nochmal hoch und beginne von vorne.


    Den Loderer hatte ich zurückbekommen, weil es da kleine Verständigungsschwierigkeiten gab. Ich hab Giants in einem Ticket erklärt, worin der Irrtum bestand und hoffe nun darauf, auf einen Tester zu stoßen, der sich das Ticket durchließt und dann den Release eines Bauernhauses ohne Haustrigger genehmigt. Ich habe es nun auch extra in die Modbeschreibung hinzugefügt. Denn das ist tatsächlich alles, was dem Release des Loderer noch im Weg steht.

    Da ich nebenbei mit 3 Leuten schreibe, die den Loderer in ihre Map integrieren wollen, habe ich diesen nochmal etwas abgespeckt.

    Er hat nun also "nur" noch die CheeseFactory textur aus der Erlengrat map drauf, was natürlich performance einspart. Je nachdem, wie der Loderer ankommt, werde ich das Gebäude als seperates Konsolenobjekt nochmal hochladen, um Slots zu sparen. Aktuell sind es beim Loderer 47. Ohne meiner eigenen Textur kann ich es auf 38 reduzieren.

    So sähe das ganze dann aus:

    lodererCheesefactory.webp


    Wie ihr seht, habe ich die Rampe und die Auffahrt nun auch als seperates Objekt eingebaut. Somit kann man auch hier variieren, ob man das Gebäude mit oder ohne Rampe einbaut.

    Den Loderer in Abgespeckter Form, ohne Funktion werde ich auch als Prefab Modell hochladen. Dann kann man ihn auch als Dekoobjekt in eine Map einbauen.

    Da mir die Textur aber nicht zu 100% gefällt, plane ich nicht ihn in das aktuelle Pack mit eingebaut. Sollte dies gewünscht werden, dann kann ich das allerdings nachholen.


    So, nun aber noch eine kleine Vorschau auf das, was ich am Wochenende so zusammengebastelt habe. Ob und was davon released wird, hängt vom Besitzer ab.

    Es geht dabei um 4 verschieden Gebäude. Zeigen werde ich euch aktuell erstmal nur ein GE-Bild von einem Davon.

    Es ist ein Folienunterstand. Dieser kann genutzt werden, um gerade am Anfang des Spieles einen günstigen Fahrzeugunterstellplatz zu haben.

    Einbauen werde ich dort noch eine kleine Ölwanne, mit Tankstelle und etwas Deko, so wie es auch im echten Ist. Das Modell werde ich (für meinen Hof passend) noch etwas ändern und Umbauen. Somit gäbe es dann 2 Versionen im Spiel.

    folienunterstand.webp


    Gut, was sonst noch in Planung ist, da lasst euch mal überraschen.


    MFG Tom

  • Du bist aber zuversichtlich wenn du denkst das moderne Hallenpack kommt direkt durchs testing ;)


    Irgendwas werden die schon auszusetzen haben.


    Danke übrigens dass du uns ab und zu auf dem laufenden hältst. Wir warten sicher alle sehnsüchtig auf den nächsten release von dir.

  • Gerne doch. Und ich muss sagen. Die positive Rückmeldung von euch hilft natürlich auch beim warten.

    Und etwas Optimismus hat ja noch nie geschadet, haha. Aber ja, ich bin gespannt, was sie da noch so finden.

    Eine Sache weiß ich schon. Die Moddesc Version, da ja gestern noch ein update kam.

    Wie es halt immer ist. Meine anderen Mods hab ich tatsächlich nochmal alle zurückgeholt und die Moddesc geändert. Da ist also abzuwarten, dass die nächste Woche weniger Mods kommen.

  • # 7 Der Oberleitner

    Oberleitner1.webp

    Ja, ihr kennt ihn alle noch aus dem Ls19. Er ist stand jetzt das Modell von mir, nach dem am meisten nachgefragt wurde, wann und ob er denn seinen Weg in den LS22 finden wird. Ich hatte ihn bereits bekannt gegeben, doch hatte ich bisher keine Lust an ihm weiter zu bauen.

    Nun gut. Meine Theoretische Abschlussprüfung habe ich hinter mich gebracht und damit habe ich nun einiges weniger zum lernen und hatte daher wieder Zeit weiter zu basteln.

    Den Oberleitner habe ich komplett überarbeiter im Modell und ihn LS22 ready gemacht. Kuhstall, Silo und Werkstatt sind im Gebäude integriert. Auf die Hühner habe ich allerdings verzichtet, da es ja nicht zu jedem Hof passt, wenn dann Hühner im Hof ein Gehege haben und sich dann dort nichts weiter platzieren lässt.

    Sonst gibt es von meiner Seite aus nichts weiter zu ihm zu sagen, außer dass er bereits im Modhub eingereicht ist. Wenn alles gut läuft denke ich wird er etwa an Weihnachten dann auch im Modhub zu finden sein. Also nur Geduld. ;)

    Aber Seht selbst, was sich nun geändert hat:

    Oberleitner5.webpOberleitner6.webp

    Oberleitner4.webpOberleitner3.webpOberleitner2.webp


    Und noch etwas neues gibt es von meiner Seite aus:

    Ich spiele aktuell mal wieder die LS09 Karte, nachdem diese Erschienen ist. Ich habe mir in dieser dann natürlich den originalen LS09 Hof eingebaut. Mit den Änderungen, die mir Papa damals, als ich gerade einmal 10 Jahre alt war, gemacht hatte. Irgendwie hab ich auf einmal so ein richtig schönes Nostalgie gefühl gehabt. Daher sieht mein Hof nun so aus:

    fsScreen_2022_06_26_17_59_54.webp

    Ich habe mit den Giants hallen herum experimentiert, wie ich es am besten mache, aber mir hat es nicht gefallen.

    Um den Flair zu behalten habe ich dann meine liebste Giants Halle umgebaut und neu texturiert. Sie hat Tore bekommen und ist nun für alles gewappnet. Wer sich an meinen ersten Post erinnert, der kann erahnen, welche es ist. Nämlich die Halle aus Estancia Lapacho! Ja, genau die. Denn das ist mMn immer noch die beste, die Giants je gebaut hat. Und die hat für mich ganz gut zum Flair des LS09 Hofes gepasst. Da ich ohnehin eine offene Halle für Baumwollballen (ja, ich wollte es mal testen), Strohballen und Schüttgut brauchte, kam diese gerade recht.

    Falls also jemand von euch diese Halle auch gern mag, dann kann diese hoffentlich auch bald im Modhub erscheinen. Hier noch ein paar Bilder dazu:

    fsScreen_2022_06_26_18_00_06.webp


    landeier.lu/attachment/3470/EstanciaHalle4.webpEstanciaHalle2.webp



    Was gibt's sonst noch?

    Tja, gute Frage.

    Mein Schuppenpaket wurde aus dem Modhub geworfen, da das Testing bereits die 3 Runden um das 4 fache überschritten hat.

    Ich habe also den Namen geändert und es erneut eingereicht und es ist nun wieder im KonsolenTesting.

    Alle meine anderen Mods stehen aktuell auf TestingCompleted. Das heißt, für diese steht nun das Konsolen testing an.


    Ich habe meinen ersten Beitrag mal eine Kleine Liste hinzugefügt, in dem der aktuelle Modhub Status meiner Gebäude zu sehen ist, für diejenigen, die es interressiert.

    So, das wars aber auch schon wieder von mir.

    Ich wünsche euch einen schönen Start in die neue Woche


    MFG Farmerfivetom

  • #8 Selbstvermarktung



    So, lange ist's her, seitdem ich mich hier mal hab blicken lassen. Die Letzten Wochen war privat viel los. Aber ich habe meine Ausbildung bestanden und daher nun mal wieder Bock gehabt, wieder etwas zu basteln.

    Nachdem Blick in den Modhub vor ein paar Wochen habe ich doch tatsächlich meine Estancia Lapacho halle schon gesehen. Sehr schön, dass diese gleich beim ersten Testing durchgekommen ist.

    Leider musste ich auch feststellen, dass alle meine anderen Gebäude nun aus dem Modhub-Testing geworfen wurden, da diese die Zulässige Höchsttestmenge von 3 Testings bereits um das dreifache überschritten hatten.

    Was mich da am testing immer noch nervt, dass man nicht alles auf einmal testen kann, sondern immer nur stückweise. Naja, aber so ist das nunmal im Modhub. Ich werde diese nun alle umbenennen und einfach neu hochladen. Hat ja beim Weihnachtsmarkt und den alten Hallen auch geklappt.

    Ob und was da von den angekündigten Projekten noch erscheinen wird, das lasse ich mal offen.



    Nun gut, genug des Modhub-Bashings, kommen wir zum eigentlichen Thema: Dem Selbstvermarktungspaket.


    Eigentlich hatte ich ursprünglich gar keinen Bock, das überhaupt anzufangen, da es mir doch echt vor den Automaten gegraust hat. Die Physik im 22er wurde ja im Vergleich zum Vorgänger noch einmal um ein gutes Stück verschlechtert. Ich habe mich also was die Paletten angeht, dazu entschlossen, die Werte und Trigger aus dem LS19 weiter zu nutzen. Ob das dann nun im Modhub genehmigt wird, bleibt abzuwarten. Allerdings bereitet mir auch genau das immernoch am meisten Kopfzerbrechen, da die Paletten einfach sich nicht wie Paletten anfühlen. Wenn man es denn doch mal schaffen sollte, die Paletten auf die Gabel zu bekommen, dann spielen sie sehr gerne Flummi und hüpfen über die ganze Spielwelt. Da muss ich auf jedenfall erstmal noch schauen, wie ich das mache. Über den Starker Bauermod lassen sich die automaten bereits Problemlos platzieren und können auch schon genutzt werden.

    selbstvermarktung1.webp

    Hier habt ihr mal eine Übersicht mit allen Gebäuden, die im Pack dann enthalten sein werden. Im Vergleich zur LS19 version hat sich da nicht viel geändert. Lediglich der Gemüseautomat ist hinzugekommen.

    Es gibt also wieder Automaten und zugehörige leeren Gebäude, sowie Häuser mit festen Triggern zur Selbstvermarktung hofeigener Produkte.

    Selbstvermarktung bedeutet für Kunden: Rund um die Uhr frische Lebensmittel und ein gutes Gewissen, da sie wissen, woher die Produkte stammen. Frisch bestückt werden ihnen die Produkte vom Erzeuger ohne Zwischenhandel bereitgestellt.

    Für sie als Erzeuger bedeutet das: Einfache und direkte Vermarktung der eigenen Erzeugnisse, was ihnen eine höhere Rendite aber auch etwas zusätzliche Arbeit verschafft.

    Je nachdem für welches Modell sie sich entscheiden, kommen unterschiedliche Kosten und Gewinnmöglichkeiten auf sie zu. Im Gegensatz zu normalen Verkaufsstellen bieten diese hier höhere Verkaufsmultiplikatoren, jedoch sinkt der Verkaufspreis auch schneller.


    Die Verkaufshäuschen gibt es in vier verschiedenen Bauweisen:

    - Groß: Kartoffel, Milch, Butter, Käse, Eier, Honig, Öle, Brot

    - Klein: Kartoffel, Milch, Butter, Käse, Eier, Honig, Tomaten

    - als Anbau: Kartoffel, Mehl, Milch, Butter, Käse, Eier, Honig, Zucker

    - ganz Groß: Weizen, Kartoffel, Mehl, Milch, Butter, Käse, Eier, Honig, Öle, Brot, Heu


    Bei den Automaten werden fünf Varianten angeboten:

    - Verkaufsautomat: Milch, Eier, Butter, Käse

    - Verkaufsautomat: Salat, Tomate, Traube, Erdbeere.

    - ein Automat für Milch

    - große Milchtankstelle

    - kleine Milchtankstelle

    - Kiste zum Kartoffelverkauf.

    Dazu werden drei Häuschen in zwei verschiedenen Größen als Unterstellmöglichkeit angeboten.



    selbstvermarktung4.webpselbstvermarktung2.webpselbstvermarktung3.webp

    Das ganze befindet sich nun erstmals ingame, dauert also noch, bis es fertig ist.


    MFG Euer Farmerfivetom