Kälberstall mit Solaranlage versehen

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  • Moin zusammen,


    da ich mir ja versuche ein paar Fähigkeiten anzueignen muss ich schon mal wieder nerven.


    Ich habe mir den Kälberstall mal zur Brustgenommen.


    Calfbarn | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
    Calfbarn | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
    www.farming-simulator.com


    Ich wollte dem Stall eine funktionierende Solaranlage verpassen.

    Auf dem Dach ist ja bereits eine verbaut.

    Jetzt hatte ich mir schon mal Mods geladen in denen ich abgucken könnte was ich so eintragen muss in

    der XML etc., habe auch was gefunden jedoch war das wohl noch nicht alles. Funktioniert nämlich nicht.


    Diese Zeile war das einzige was ich gefunden habe was auf die Anlage schließen lässt.


    <incomePerHour>200</incomePerHour>


    Diese habe ich in der XML eingetragen (sehr weit unten bevor die i3dMappings kommen). Jetzt zeigt mir der Stall im Baumenü auch an das er 4800 € im Monat

    einbringt. aber mehr leider nicht.


    Weiß jemand wo mein Fehler ist bzw. was ich noch vergessen habe?

    Danke schonmal im Voraus ;)

  • Jetzt so vom Stegreif her, denke der Stall hat einen eigenen placeable Type, daran erkennt LS was es damit tun soll.

    So, wie mit spezis bei Fahrzeugen.


    D.h. eigenen placeable Type erstellen mit den Spezis für Stall und Solaranlage. Ich schau mir das später mal genauer an. Dann kann ich dir mehr sagen, ob ich richtig liege oder nicht sogar komplett daneben..


    Aber farmerfivetom müsste da sich besser auskennen. ;)

    Ein Leben ausserhalb Bayern ist möglich aber nicht sinnvoll.


    Frage: Was hat die Bayerische Sprache mit Latein gemeinsam?
    Antwort: Es sprechen nur die Gebildeten.

  • Moin Gammelbacke, du hast keinen neuen "Placeabletype" erstellt! Bei den Typen wie z.B. der "cowHusbandry" sind die specialisations für einen Stall hinterlegt, aber die "incomePerHour"-Spezi fehlt! Dadurch lädt das Spiel alles von der cowHusbandry, da der Type so in deiner XML angegeben ist, kann aber mit dem Eintrag <incomePerHour>200</incomePerHour> nichts anfangen weil die <specialization name="incomePerHour" />   fehlt.


    Du brauchst in der modDesc noch den Placeabletype:


    Code
        <placeableTypes>
            <type name="calfbarn" parent="simplePlaceable" className="Placeable" filename="$dataS/scripts/placeables/Placeable.lua">
                <specialization name="incomePerHour" /> 
            </type>
        </placeableTypes>

    dann mußt du in der XML-Kopfzeile den neuen Type "calfbarn" einfügen:

    Code
    <placeable type="calfbarn" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../../shared/xml/schema/placeable.xsd">
    
    
    Den Eintrag hast du ja schon in deiner XML, allerdings wäre 200 /Stunde 10mal soviel wie die Kosten! Musst du dir nach deinem Geschmack anpassen!
    <incomePerHour>20</incomePerHour>



    Hier ist mal mein Ergebniss: https://workupload.com/file/WnKQFTqZZkz



    Grüße Meerstonk

  • Meerstonk war ja schon schneller. Denn genauso soll es sein.


    Was die Tiere angeht, da gibt es in


    animals type="COW" maxNumAnimals="490" maxNumVisualAnimals="30"> <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="navigationMesh.i3d" /> <loadingTrigger node="loadingTrigger" /> </animals>


    einen Eintrag, der nennt sich maxNumVisualAnimals="30".

    Den Wert, in meinem Fall 30 musst du verändern.

    Mfg

  • Jetzt fällt mir auf das ich schon irgendwie selber drauf hätte kommen können :D blutiger anfänger :grimacing_face:


    Aber zu meiner verteidigung,


    <animals type="COW" maxNumAnimals="12" >

    <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="navigationMesh.i3d" />

    <loadingTrigger node="loadingTrigger" />

    </animals>


    ich habe den Eintrag nicht in der XML. Kann ich da einfach das

    maxNumVisualAnimals="30"

    hinzufügen?


    Also so? Oder muss der Rest auch mit hinzu wobei sich das ja dann auf eine i3d bezieht oder?


    <animals type="COW" maxNumAnimals="12" maxNumVisualAnimals="8">

    <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="navigationMesh.i3d" />

    <loadingTrigger node="loadingTrigger" />

    </animals>

  • Nochmal eine Frage an die Profis.

    Wo ich jetzt schonmal dabei bin, den Stallungen die eine PV-Anlage auf dem Dach haben, eine Entsprechende Funktion zu geben, dachte ich mir kann man ja evtl. auch mal in der Map machen.

    Spiele die Landersum, dort sind ja nun einige Ställe mit PV-Anlage ausgerüstet die aber nichts einbringt.

    Ich habe gestern noch 4 Stunden damit verbracht und probiert, aber ich bekomme es einfach nicht zum laufen.

    Denke das Problem ist dieses das ich nicht weiß in welche modDesc ich den entsprechende Eintrag einfügen muss.

    Hinzu kommt das Problem das es ja den besagten Stall 5 mal auf der Karte gibt, muss ich also in jeden dieser Ställe das ganze eintragen?

  • Du machst es genau so, wie mit einem Stall alleine. Du suchst dir die Xml der Ställe in der Map, änderst diese ab und gibst allen den gleichen placeableType.


    Und trägst die placeableType in die ModDesc der Map ein. Da reicht es dann nur einmal.

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  • Genau das geht eben nicht.

    Wenn ich in der modDesc irgendwo dieses einfüge. (dabei habe ich wirklich schon jede Position zwischen <modDesc descVersion="66"> u. </modDesc> ausprobiert und das sind echt viele)


    <placeableTypes>

    <type name="cowHusbandry" parent="simplePlaceable" className="Placeable" filename="$dataS/scripts/placeables/Placeable.lua">

    <specialization name="incomePerHour" />

    </type>

    </placeableTypes>


    Und bei jedem der Kuhställe (4x Wessels 6x Bielefeld) (jeweils SP und MP)


    2 <placeable type="cowHusbandry" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../../shared/xml/schema/placeable.xsd">



    305 <incomePerHour>200</incomePerHour>


    einfüge passiert leider nichts, und das ist genau das was ich bei dem Kälberstall auch eingefügt habe. Bin da gerade echt ein wenig Ratlos :thinking_face:

  • Du hast hast den Original placeableType drin stehen. Da greift LS auf Standard zu und ignoriert deine Änderungen. Du musst einen eigenen placeableType eintragen. Genau so wie im Stall zuvor.

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  • Danke Mach1--Andy . Warum komme ich auf sowas nicht selbst :thinking_face:

    Moment, geht doch nicht, also jetzt generieren die STälle zwar geld haben jedoch alle anderen Funktionen verloren.


    <type name="cowHusbandryNeu" parent="simplePlaceable" className="Placeable" filename="$dataS/scripts/placeables/Placeable.lua">


    Habe überall auf "cowHusbandryNeu" geändert.


    Habe auch nochmal beim Kälberstall geguckt, da steht nach wie vor "cowHusbandry" drin.


    Was habe ich denn nun wieder falsch gemacht? :face_with_rolling_eyes:

  • Schon mal vielen dank für die Liste Meerstonk. Gibt es denn auch irgend wo etwas bei dem ich spicken könnte? Das sind ja schon echt viele Sachen.

    Denke, dass das hier irgendwie da wohl mit rein muss oder?


    <type name="baseHusbandry" parent="simplePlaceable">

    <specialization name="husbandry" />

    <specialization name="husbandryAnimals" />

    <specialization name="husbandryFood" />

    <specialization name="husbandryFence" />

    <specialization name="infoTrigger" />

    </type>


    <type name="cowHusbandryPasture" parent="baseHusbandry" >

    <specialization name="husbandryWater" />

    <specialization name="husbandryMilk" />

    </type>

    <type name="cowHusbandry" parent="baseHusbandry">

    <specialization name="husbandryWater" />

    <specialization name="husbandryMilk" />

    <specialization name="husbandryStraw" />

    <specialization name="husbandryLiquidManure" />

    </type>

    <type name="cowHusbandryFeedingRobot" parent="cowHusbandry">

    <specialization name="husbandryFeedingRobot" />

    </type>

  • Sollte so aussehen, da die Ställe mehrer placeavleTypes verwenden.



    Alternative kannst du unter parent="simplePlaceable" das simplePlaceable durch cowHusbandry ersetzen, sieht dann so aus parent="cowHusbandry"

    Damit gibst du an, welches Ursprünglicher placeableType mit deinen neuen Spezis erweitert werden soll.


    Dann reicht in der ModDesc auch nur <specialization name="incomePerHour" /> einzutragen.


    Beispiel:


    Code
    <placeableTypes>
        <type name="cowHusbandryNeu" parent="cowHusbandry" className="Placeable" filename="$dataS/scripts/placeables/Placeable.lua">
            <specialization name="incomePerHour" />
        </type>
    </placeableTypes>


    .......Gibt es denn auch irgend wo etwas bei dem ich spicken könnte? Das sind ja schon echt viele Sachen..........

    Zum spicken gibt es eigentlich fast nichts, man muss sich schon meist durch die Liste suchen und probieren, die Meerstonk schon beigelegt hat.

    Ausser, du kennst einen Mod wo man sich mit den Placeables gespielt hat. Dann wäre das noch was zum Spicken.

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    Antwort: Es sprechen nur die Gebildeten.

  • Wenn du einen Mod zum spicken willst, wo und wie du die neuen Placeabletypes einträgst, dann schau dir meinen Loderer an:

    hier klicken


    Dort habe ich Kuhstall und Werkstatt kombiniert. Der placeabletype heist bei mir "einhof"

    Nutze auf jedenfall einen eigenen der sich gut unterscheidet. Sonst hast du Fehler im Spiel.


    Du kannst hier also schauen, wie ich sie eingebaut habe und dann anhand Andys Anleitung die passenden Bereiche anpassen. Und diesen hier einfügen.

    <specialization name="incomePerHour" />


    Was Andy meinte mit parent "cowHusbandry" das macht derzeit Probleme mit dem PumpsNHoses Dlc. Daher habe ich meine Gebäude alle auf sinplePlaceable umgestellt und lasse lieber alle einzeln drin.


    Mfg